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 Captured Tank Platoon E&S Fallies 
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Beitrag Re: Captured Tank Platoon E&S Fallies
Sargnagel hat geschrieben:
Wenn wir schon dabei sind an den Luftlanderegeln rumzudocktoren, komm ich auch noch mal mit der Antilisten-Keule. Bislang waren die Luftlandelisten stark eingeschränkt und werden es wohl auch bleiben.

Wenn ich meine Luftlandung 4 Felder hinter die Frontlinie setze und mir als Gegner eine schwere Panzerkompanie gegenübersteht, frage ich mich doch wieso mein Gegner dieses teure Gerät so weit hinten stehen hat wo er es ja eigentlich nicht so recht einsetzen kann bzw. wo er es doch an der Front viel eher brauchen könnte.


Wenn du eine schwere Panzerkompanie als Gegner bekommst freust du dich als Para, da er sehr schlechte Karten gegen dich hast. Ich verstehe nicht was du daran schlecht findest.

Sargnagel hat geschrieben:
Luftlandungen sind Nacht und Nebel Aktionen, oder mit anderen Worten, der Gegner weiß nicht was da auf ihn zurasselt. Bestes Beispiel ist Operation Neptune, wo die alliierten Fallschirmjäger im besten Falle mit Infanterie zu tun hatten, die eigentlich nicht wusste was vor sich ging. Die Deutschen wussten zwar dass eine Landung kommen wird, aber nicht genau wo und wann. Bei anderen bedeutenden Luftlandungen war das auch nicht anders…
Mein Vorschlag wäre, wenn man als Landender schon auf Infanterie beschränkt ist, dem Verteidigenden dies ebenfalls zuzumuten. Wie und was kann man ja noch klären…


Die Frage ist halt zu welchem Zeitpunkt unser Spiel stattfindet. So wie ich die Regel lese nicht bei der unmittelbaren Landung sonst wäre ja man Always Attacker.

Sargnagel hat geschrieben:
edit: Ich dachte es geht bei den Panzern um die FoW-Werte um die Balance zu halten und nicht um das Tatsächliche Gewicht?!?


Ich denke neben der Balance ist etwas Realismus ebenfalls angebracht.

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24. Sep 2012, 16:27
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Beitrag Re: Captured Tank Platoon E&S Fallies
Panzergeneral Weber hat geschrieben:
Sargnagel hat geschrieben:
Wenn wir schon dabei sind an den Luftlanderegeln rumzudocktoren, komm ich auch noch mal mit der Antilisten-Keule. Bislang waren die Luftlandelisten stark eingeschränkt und werden es wohl auch bleiben.

Wenn ich meine Luftlandung 4 Felder hinter die Frontlinie setze und mir als Gegner eine schwere Panzerkompanie gegenübersteht, frage ich mich doch wieso mein Gegner dieses teure Gerät so weit hinten stehen hat wo er es ja eigentlich nicht so recht einsetzen kann bzw. wo er es doch an der Front viel eher brauchen könnte.


Wenn du eine schwere Panzerkompanie als Gegner bekommst freust du dich als Para, da er sehr schlechte Karten gegen dich hast. Ich verstehe nicht was du daran schlecht findest.


Es ging dabei jetzt nicht speziell um die Panzerkompanie, sondern viel mehr darum das man kurzfristig nur das zusammenziehen konnte, was rund herum stationiert war, sprich, du hattest eher ein Bunt zusammengewürfelten Haufen als eine aufeinander abgestimmte Armee. Das sich das nicht umsetzen lässt ist mir auch klar, aber zumindest einen Ansatz der in Richtung realismus geht sollte man schon einbauen...

Panzergeneral Weber hat geschrieben:
Sargnagel hat geschrieben:
Luftlandungen sind Nacht und Nebel Aktionen, oder mit anderen Worten, der Gegner weiß nicht was da auf ihn zurasselt. Bestes Beispiel ist Operation Neptune, wo die alliierten Fallschirmjäger im besten Falle mit Infanterie zu tun hatten, die eigentlich nicht wusste was vor sich ging. Die Deutschen wussten zwar dass eine Landung kommen wird, aber nicht genau wo und wann. Bei anderen bedeutenden Luftlandungen war das auch nicht anders…
Mein Vorschlag wäre, wenn man als Landender schon auf Infanterie beschränkt ist, dem Verteidigenden dies ebenfalls zuzumuten. Wie und was kann man ja noch klären…


Die Frage ist halt zu welchem Zeitpunkt unser Spiel stattfindet. So wie ich die Regel lese nicht bei der unmittelbaren Landung sonst wäre ja man Always Attacker.


Das hatte ich bislang noch nicht gesehen, muss nachher mal nachschauen. Allerdings stellt sich mir in diesem Fall allgemein die Frage warum ich dann, wenn es kein Angriff unmittelbar nach der Landung ist, nicht gleich gepanzerte Teams einsetzen kann wenn ich z.B. an einem Seefeld lande. Bsp. Meine Fallschirmjäger landen an einem Küstenfeld und sichern es, so dass die Panzer Problemlos anlanden können??

Panzergeneral Weber hat geschrieben:
Sargnagel hat geschrieben:
edit: Ich dachte es geht bei den Panzern um die FoW-Werte um die Balance zu halten und nicht um das Tatsächliche Gewicht?!?


Ich denke neben der Balance ist etwas Realismus ebenfalls angebracht.


Ja, aber Jagdpanzer sprengen da schon irgendwie den Rahmen. Die kannst du nämlich nicht mit dem Tetrarchen gleichsetzen...

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24. Sep 2012, 17:05
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Beitrag Re: Captured Tank Platoon E&S Fallies
nur mal sone idee wie wäre ess wenn wir beiden Parteien ein Beutepanzer Platoon zusprechen
die Deutschen nehmen dafür das aus E&S und die Allies nehmen entweder Teddys oder (gibt es ein Schon eigesetztes Beutepoanzer Platoon für die allies?) Was das wir noch austüfteln müssen falls es nix vorgefärtigtes bekommen.

Und ich denke die intezion war doch das man was hat was auch mal ein HMG Platoon angehen kann ohne zufürten soffort zukleinholz gemacht zuwerden dafür denke ich waren die Panzer bei LL truppen vorgesehen denn Paks müssen infanteristen ja nicht fürchten.

GRuß Thomas

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24. Sep 2012, 21:59
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Beitrag Re: Captured Tank Platoon E&S Fallies
(Die Deutschen nehmen bei den Beutepanzern wahrscheinlich eh die beiden Sherman und sind fearless trainded.)

Um die Anfrage von Martin und den weiterführenden Vorschlag von Thomas aufzunehmen:

Um sich um motivation und skills, sowie Punktkosten keine Gedanken zu machen, könnte man auch sagen:

-Alliierte erhalten: 2 Pz. IV H für 180 Punkte
-Achse erhält: 2 M4A3 Sherman für 180 Punkte
(Kosten für confident veteran)

Fallies sind i.d.R. auf beiden Seiten fearless. Beutefahrzeuge sind meist trained. Es gelten nur die beiden Attribute.



Allerdings fände ich es schön, wenn man die offizelle Auswahlmöglichkeit des Tetrarch verwenden würde, aber die Achse ihren eigenen Luftlandepanzer hätte. Aber das ist ein bissl schwieriger.
Die Alliies hätten die Tetras mit 170 Pkt als Option zu den Panzer IV.
Das mit dem Luchs müsste man testen (hier passen wie gesagt die Punktkosten nicht). Ansonsten hat die Achse nur die Beutepanzer (was dann auch ein bischen komisch ist).


Zuletzt geändert von Grobgitz am 14. Okt 2012, 09:14, insgesamt 1-mal geändert.



30. Sep 2012, 20:37
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Beitrag Re: Captured Tank Platoon E&S Fallies
wäre damit einverstanden :)

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1. Okt 2012, 15:42
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Beitrag Re: Captured Tank Platoon E&S Fallies
und wenn wir dem Luchs eine Bessere Plömpe zusprechen sowas wie der Teddy auch hat also qouase AT10 FP5+ NoHE?

Für 2 davon ohne zusatz punkte?

Aber war nur so einvorschlag.

Gruß THomas

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2. Okt 2012, 13:25
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Beitrag Re: Captured Tank Platoon E&S Fallies
RC1138Boss hat geschrieben:
und wenn wir dem Luchs eine Bessere Plömpe zusprechen sowas wie der Teddy auch hat also qouase AT10 FP5+ NoHE?

Für 2 davon ohne zusatz punkte?

Aber war nur so einvorschlag.

Gruß THomas

Gut. Oder wir kreieren gleich für die Achse einen speziellen LL-Panzer. Er hat die gleichen Werte, Punktkosten und Auswahlmöglichkeiten des Slots wie bei den Teddies.
Sprich die Achse darf den Teddy-Slot aus TT verwenden, dargestellt aber mit z.B. Luchs Panzern.


7. Okt 2012, 11:38
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Beitrag Re: Captured Tank Platoon E&S Fallies
Momentaner Stand der Überlegungen zum möglichen Einsatz von Beutepanzern:
Zwei neue eigenständige Auswahlen:

Alliies: 2 Pz. IV H
Achse: 2 Sherman M4A3*

- beide fearless trained
- 160 Punkte
- nur 1 slot pro company

*hat nichts mit dem Eintrag aus ES zu tun, wo es den M4A1 ohne Stabi gibt.

Offizielle Slots dürfen natürlich stattdessen verwendet werden.


18. Okt 2012, 20:22
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Beitrag Re: Captured Tank Platoon E&S Fallies
2 Panzer klingt plausibel und nicht übermächtig.

Daher "Daumen hoch" für den Vorschlag!

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Currahee!


18. Okt 2012, 20:49
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